domingo, 24 de abril de 2011

Análisis relato: Golpe de Gracia.

A continuación realizaré un análisis de los componentes del relato Golpe de Gracia, de varios profesionales, reunidos por la Universidad Javeriana.


Motivo de la selección:

La historia es interesante y vincula una gran cantidad de recursos interactivos a lo largo de la secuencia; además, los apoyos para la navegación permiten que aunque la historia sea no lineal, el lector esté seguro de su avance. 

1. Argumento.

El relato cuenta la historia del Sacerdote Amaury, que ha sido hospitalizado por supuestos problemas cardiacos, pero existe una sospecha de que estas fueron inducidas. El objetivo es descubrir la verdad: qué sucedió, quién fue y cuáles fueron las causas.

2. Tipo de navegación.

Navegación jerárquica, porque presenta un intro general como componente superior del relato y luego muestra tres módulos y un espacio de salas, los cuatro en el mismo nivel. Finalmente cada uno de estos tiene subniveles que se pueden resumir, para cada uno, en: Intro, juego, contexto y profundización. A continuación se muestra el mapa de navegación que muestra lo descrito arriba.



3. Interface:

En términos generales sí es intuitivo, pero en algunas ocasiones, la información no es fácilmente visible. Un ejemplo concreto son los juegos, contextualizaciones y profundizaciones de cada mundo, que dentro del mapa son fácilmente visibles, pero cuando se navega a través de las puertas de la multimedia, es difícil pasar del intro de cada uno. 

Es fácil tomar interés sobre el relato, especialmente por los diálogos, pero los audios no siempre son de buena calidad; en el juego, por ejemplo. Por otra parte, el nivel de interacción con el lector al momento de descifrar pistas y tomar decisiones ayuda a entrar dentro del relato y tomar el papel propuesto para cada ocasión.

El nivel de alfabetización digital que se requiere no es muy alto, pero sí es necesario que el usuario anteriormente haya tenido alguna experiencia, porque es indispensable contar con la competencia de exploración de la pantalla, guiado por gráficos.


4. Nivel de interactividad.

La interactividad es elevada, porque invita al usuario a participar como lector, como jugador y como periodista de investigación. En cada uno de estos apartados el usuario es libre de seguir cualquier camino: evitar algunos apartes o revisarlos todos. Al final, de esa decisión depende la cantidad de información recopilada y por lo tanto, las conclusiones de la historia.

En el segundo mundo: Línea mortal, el jugador puede dejar en el camino información valiosa, que luego, por falta de tiempo no le permitirán completar el objetivo. Los espacios de comentarios permiten aportar a la temática que se trata dentro de los relatos, pero desde una perspectiva externa a los mismos. Por ejemplo, se trata los temas de la vejez y el autoritarismo que hacen referencia a la historia del sacerdote, pero desde un contexto literario; del uso que se ha dado a estos conceptos, por diversos autores.

La invitación a participar en Wikis, blogs y relatos de construcción conjunta son interesantísimos, no sólo por su elevado nivel de interactividad con el lector, sino porque fueron convenientemente pensados para apoyar el relato.


5. Convergencia de medios e Integración de lenguajes.

Si bien el texto abunda en los momentos de aportar a las diferentes temáticas de los foros, wikis y relatos de construcción conjunta, la historia se ofrece al lector utilizando audios, textos, imágenes y animaciones convenientemente aprovechadas en cada caso. Por ejemplo, las recriminaciones que se realizan a cada uno de los personajes en el hospital, en el mundo: “Cadáver exquisito”, son locutadas y permiten sentir el odio que se espera expresar. Además, la música de ese espacio crea un ambiente tétrico mientras se lee. De otro modo, utilizando sólo texto estas emociones no podrían despertarse.

En el segundo mundo, los “monstruos” utilizados dan la sensación de la locura que  desarrolla el Sacerdote, mientras los diálogos apoyan el desarrollo de la situación. Finalmente, en el mundo: “Muerte digital”, las instrucciones en texto facilitan el desarrollo de la investigación y el cumplimiento del papel de periodista.


6. Modelo de comunicación.

Como ya he nombrado anteriormente, las opciones para participar en diversos espacio y construir relatos y conocimiento a partir de ello, ubican a Golpe de Gracia en el modelo de comunicación Emirec, porque en algunos momentos los roles y funciones de emisor y receptor cambian. Además, en el juego (del segundo mundo) y en la búsqueda en el papel de periodista (del tercer mundo) desarrollan una comunicación bidireccional entre emisor y receptor.


7. Posibilidad de construcción del conocimiento.

Sonará un poco repetitivo, pero la posibilidad de construcción de conocimiento es bastante amplia y bien lograda en el relato, porque se invita a la construcción de relatos conjuntos y participación en blogs de temas acordes al desarrollo del relato.



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