domingo, 24 de abril de 2011

Análisis relato: Golpe de Gracia.

A continuación realizaré un análisis de los componentes del relato Golpe de Gracia, de varios profesionales, reunidos por la Universidad Javeriana.


Motivo de la selección:

La historia es interesante y vincula una gran cantidad de recursos interactivos a lo largo de la secuencia; además, los apoyos para la navegación permiten que aunque la historia sea no lineal, el lector esté seguro de su avance. 

1. Argumento.

El relato cuenta la historia del Sacerdote Amaury, que ha sido hospitalizado por supuestos problemas cardiacos, pero existe una sospecha de que estas fueron inducidas. El objetivo es descubrir la verdad: qué sucedió, quién fue y cuáles fueron las causas.

2. Tipo de navegación.

Navegación jerárquica, porque presenta un intro general como componente superior del relato y luego muestra tres módulos y un espacio de salas, los cuatro en el mismo nivel. Finalmente cada uno de estos tiene subniveles que se pueden resumir, para cada uno, en: Intro, juego, contexto y profundización. A continuación se muestra el mapa de navegación que muestra lo descrito arriba.



3. Interface:

En términos generales sí es intuitivo, pero en algunas ocasiones, la información no es fácilmente visible. Un ejemplo concreto son los juegos, contextualizaciones y profundizaciones de cada mundo, que dentro del mapa son fácilmente visibles, pero cuando se navega a través de las puertas de la multimedia, es difícil pasar del intro de cada uno. 

Es fácil tomar interés sobre el relato, especialmente por los diálogos, pero los audios no siempre son de buena calidad; en el juego, por ejemplo. Por otra parte, el nivel de interacción con el lector al momento de descifrar pistas y tomar decisiones ayuda a entrar dentro del relato y tomar el papel propuesto para cada ocasión.

El nivel de alfabetización digital que se requiere no es muy alto, pero sí es necesario que el usuario anteriormente haya tenido alguna experiencia, porque es indispensable contar con la competencia de exploración de la pantalla, guiado por gráficos.


4. Nivel de interactividad.

La interactividad es elevada, porque invita al usuario a participar como lector, como jugador y como periodista de investigación. En cada uno de estos apartados el usuario es libre de seguir cualquier camino: evitar algunos apartes o revisarlos todos. Al final, de esa decisión depende la cantidad de información recopilada y por lo tanto, las conclusiones de la historia.

En el segundo mundo: Línea mortal, el jugador puede dejar en el camino información valiosa, que luego, por falta de tiempo no le permitirán completar el objetivo. Los espacios de comentarios permiten aportar a la temática que se trata dentro de los relatos, pero desde una perspectiva externa a los mismos. Por ejemplo, se trata los temas de la vejez y el autoritarismo que hacen referencia a la historia del sacerdote, pero desde un contexto literario; del uso que se ha dado a estos conceptos, por diversos autores.

La invitación a participar en Wikis, blogs y relatos de construcción conjunta son interesantísimos, no sólo por su elevado nivel de interactividad con el lector, sino porque fueron convenientemente pensados para apoyar el relato.


5. Convergencia de medios e Integración de lenguajes.

Si bien el texto abunda en los momentos de aportar a las diferentes temáticas de los foros, wikis y relatos de construcción conjunta, la historia se ofrece al lector utilizando audios, textos, imágenes y animaciones convenientemente aprovechadas en cada caso. Por ejemplo, las recriminaciones que se realizan a cada uno de los personajes en el hospital, en el mundo: “Cadáver exquisito”, son locutadas y permiten sentir el odio que se espera expresar. Además, la música de ese espacio crea un ambiente tétrico mientras se lee. De otro modo, utilizando sólo texto estas emociones no podrían despertarse.

En el segundo mundo, los “monstruos” utilizados dan la sensación de la locura que  desarrolla el Sacerdote, mientras los diálogos apoyan el desarrollo de la situación. Finalmente, en el mundo: “Muerte digital”, las instrucciones en texto facilitan el desarrollo de la investigación y el cumplimiento del papel de periodista.


6. Modelo de comunicación.

Como ya he nombrado anteriormente, las opciones para participar en diversos espacio y construir relatos y conocimiento a partir de ello, ubican a Golpe de Gracia en el modelo de comunicación Emirec, porque en algunos momentos los roles y funciones de emisor y receptor cambian. Además, en el juego (del segundo mundo) y en la búsqueda en el papel de periodista (del tercer mundo) desarrollan una comunicación bidireccional entre emisor y receptor.


7. Posibilidad de construcción del conocimiento.

Sonará un poco repetitivo, pero la posibilidad de construcción de conocimiento es bastante amplia y bien lograda en el relato, porque se invita a la construcción de relatos conjuntos y participación en blogs de temas acordes al desarrollo del relato.



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sábado, 23 de abril de 2011

De la teoría del caos y la narrativa digital.



El caos está íntimamente relacionado con la creación del cosmos.

Caos no es sólo desorden, es dependencia. Cada uno de tus actos influye en tu vida y en la de todos. Siempre es difícil saber qué tanto, pero definitivamente influye. Desde el Big Bang, cuando la ubicación de la infinita materia y energía en un punto determinó la distribución del polvo cósmico y por eso de las galaxias, los sistemas, los planetas y la vida. De tal caos, tal cosmos.

Y es que es así, la combustión del bus que me lleva camino al trabajo, por ejemplo, puso su granito de arena para que fuera posible el extremo invierno que vivimos en Bogotá. Llevándolo al extremo: Si hubiera guardado la flor en la próxima página, nada de esto estaría pasando. Por supuesto es algo extremo, porque sugiere que la simple presión que ejerce una hoja seca puede cambiar la realidad de todos, pero es así, la realidad es resultado del conjunto de decisiones de todos. Nuestro futuro no depende sólo de nosotros. Somos parte de un todo.

Particularizando al tema de narrativa digital, el objetivo sería elaborar un objeto (El concepto objeto se utiliza al estilo de LEV MANOVICH, en la entrevista: "Definitivamente creo que estamos en el principio") que sea un todo, pero que deje abierta la posibilidad para que el instinto del lector confluya en una de las tantas posibles realidades del objeto. En esta forma de narrativa el interés no es conocer el inicio y el fin, sino explorar y construir un relato propio. Esto implica que cada parte del relato (imagen, texto, video, etc.) debe poder vivir solo; en otras palabras: debe tener un claro mensaje individual, pero al mismo tiempo, un mensaje que resulte de relacionarse con otra u otras partes del relato: Convergencia en su máxima expresión. Julio Cortázar decía que todo buen relato debe tener un final. Con base en la teoría del caos y la aplicabilidad de sus ventajas en la narrativa digital, cada lector encuentra el suyo dentro de un mismo objeto.


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domingo, 3 de abril de 2011

Gabriella Infinita (Comentario).

Difícil recordar la sensación que cada letra, cada pedazo de historia que Jaime Rodriguez, el autor de Gabriella Infinita, alcanza a producir. Por si solo, el relato permite explorar emociones con Gabriella, la protagonista, cada vez que no entiende por qué se fue Federico, cuando intenta explicaciones acerca de su paradero, o en todos los instantes que nostálgicamente recuerda los momentos felices antes de la concepción.

Primero y aunque no se trate del relato, fue emocionante ver que el autor es colombiano, porque se hizo aquí, en Bogotá, y la invitación a leerlo llegó desde España. Se siente que la historia fue y regresó, pero más tarde se entiende que nunca tuvo fronteras, que como todo buen relato, es para todos.

Particularmente me viene a la cabeza el momento en que "El Guerrero", junto al grupo de nuevos reclusos en el hospital, buscan explicaciones acerca de su estancia en ese lugar. Uno de ellos tiene talento para lanzar teorías y aunque no recuerdo su nombre, en la lista de posibilidades incluyó una en que todos son materializaciones de un escritor en proceso de creación. Lo emocionante del asunto es que como lector uno sabe que es así, pero para los personajes no puede ser porque tendrían que aceptar que no existe una razón para estar ahí, o al menos, no una como la que ellos buscan.

El sonido utilizado profundiza la sensación de desconsuelo, por ejemplo, cuando Grabiella encuentra la gabardina o las fotos en el cuarto desordenado de Federico. El relato transmite impotencia, soledad y nostalgia en cada pasaje. No importa si son recuerdos felices, porque anticipadamente se saben lejanos e inalcanzables, especialmente ahora que la guerra ha consumido para siempre el pasado tranquilo de la ciudad.

En algunos momentos se despierta la necesidad de estar ahí, de ayudar a la solitaria mujer a armar una mentira que satisfaga su necesidad de sentirse amada, una tan buena que justifique el pasado de Federico. O de convencerse otra vez y para siempre, que en cada acto individual de evaluación (o rechazo) a la trivial continuidad del camino marcado por el pasado, hay una oportunidad de crecimiento social.

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